Tween e auto-key
Il tween è uno stato; la modifica va dove sta la testina
Cosa porta un tween
| Campo | Cosa fa |
|---|---|
| Object | l'oggetto che anima |
| Start / Duration | quando comincia e quanto dura, in secondi |
| Easing | come corre dalla partenza all'arrivo |
| Changes | le proprietà che cambia, coi valori d'arrivo: qualunque proprietà, compreso il movimento |
La partenza non si scrive: è il valore che l'oggetto ha quando il tween comincia.
Come si vede
- Per ogni proprietà, in ordine di inizio: i tween finiti applicano il loro arrivo, quello in corso interpola.
- Numeri, colori e matrici interpolano. Una matrice interpola per parti attorno al centro dell'oggetto: il centro va dritto, rotazione, scala e inclinazione in linea; la rotazione per la via più corta — più di 180° in un tween solo non si fanno.
- Un valore che non si interpola — da un gradiente a un colore, da
nonea un colore, una trama — cambia all'inizio del tween, e vale per tutta la sua durata. - Un oggetto che ha dei tween è in scena solo mentre uno dei suoi tween, o di una risorsa che usa, c'è: fuori non si disegna e non si prende. Chi non ha tween c'è sempre.
- Col footer chiuso la tela mostra gli oggetti come sono nel documento.
- I pannelli seguono la testina: mostrano i valori a quel tempo.
L'auto-key
Con la testina su un tempo diverso da zero, cambiare un oggetto — spostarlo, scalarlo, girarlo, colorarlo, qualunque pannello — scrive un keyframe invece di cambiare l'oggetto:
- quello che si interpola arriva al tempo della testina: nel tween che finisce lì, o si divide il tween in cui la testina cade, o nasce un tween dal keyframe di prima;
- quello che non si interpola vale da lì in poi: nel tween che comincia lì, o si divide quello in cui cade, o nasce un tween fino al cambio successivo o alla fine della timeline;
- per un valore che non si interpola su un oggetto che non aveva tween, nasce anche un tween vuoto da zero alla testina, perché resti in scena;
- a zero la modifica va all'oggetto, come senza timeline.
Tutto nello stesso passo di annulla della modifica. Un oggetto animato non scrive la scala nelle misure: la tiene nella matrice.
Il tween in modifica
Cliccando la barra di un tween, il tween è in modifica: in mano c'è il suo oggetto, e la testina va alla sua fine (salvo che stia già dentro). Poi dipende da dove sta la testina:
| Testina | La modifica va… |
|---|---|
| dentro il tween, fine compresa | nell'arrivo di quel tween |
| sulla sua partenza | allo stato di prima (all'oggetto, se il tween parte da zero) |
| fuori | all'auto-key di sempre, a quel tempo |
Spostare la testina a mano sul righello o con la maniglia della fine chiude il tween in modifica. Col tween in modifica ⌫ butta quel tween, non l'oggetto, e ⌘ D duplica l'oggetto col suo tween.
Animare le risorse
Anche gradienti, fermate, trame (spostamento, rotazione, scala), filtri e il contenuto di simboli e trame si animano con l'auto-key: con la testina su un tempo si cambia la risorsa — dal pannello, sulla tela, o entrandoci — e il tween nasce nella timeline della risorsa o del contenitore. Un oggetto e le risorse che usa sono un'animazione sola: per la presenza in scena e per il keyframe di prima contano insieme.
Duplicare e cancellare
- Duplicando un oggetto si duplicano i suoi tween, che puntano alla copia.
- Cancellando un oggetto se ne vanno i suoi tween.
- Salvando e riaprendo, i tween ritrovano i loro oggetti.