Interpolaciones y clave automática
Una interpolación es un estado; el cambio va donde está el cabezal de reproducción

El auto-key: el sol desplazado con el cabezal al final de su interpolación, y el panel Tween que indica el cambio, Changes: transform

Qué contiene una interpolación

CampoQué hace
Objectel objeto que anima
Start / Durationcuándo empieza y cuánto dura, en segundos
Easingcómo avanza del inicio al final
Changeslas propiedades que cambia, con los valores finales: cualquier propiedad, movimiento incluido

El valor inicial no se escribe: es el valor que tiene el objeto cuando empieza la interpolación.

Cómo se muestra

  • Para cada propiedad, por orden de inicio: las interpolaciones terminadas aplican su valor final; la que está en curso interpola.
  • Los números, los colores y las matrices se interpolan. Una matriz se interpola por componentes alrededor del centro del objeto: el centro se mueve en línea recta; la rotación, la escala y la inclinación, de forma lineal; la rotación toma el camino más corto: más de 180° en una sola interpolación no es posible.
  • Un valor que no se interpola —de un degradado a un color, de none a un color, un motivo— cambia al inicio de la interpolación, y se mantiene durante toda su duración.
  • Un objeto que tiene interpolaciones está en escena solo mientras está presente una de sus interpolaciones, o una de un recurso que usa: fuera de eso, no se dibuja ni se puede seleccionar. Un objeto sin interpolaciones está siempre presente.
  • Con la barra inferior cerrada, el lienzo muestra los objetos tal como están en el documento.
  • Los paneles siguen al cabezal de reproducción: muestran los valores en ese instante.

Clave automática

Con el cabezal de reproducción en un instante distinto de cero, cambiar un objeto —moverlo, escalarlo, girarlo o colorearlo, desde cualquier panel— escribe un fotograma clave en lugar de cambiar el objeto:

  • lo que se interpola llega en el instante del cabezal: en la interpolación que termina ahí, o se divide la interpolación en la que cae el cabezal, o se crea una interpolación desde el fotograma clave anterior;
  • lo que no se interpola se mantiene a partir de ahí: en la interpolación que empieza ahí, o se divide aquella en la que cae, o se crea una interpolación hasta el cambio siguiente o hasta el final de la línea de tiempo;
  • para un valor que no se interpola en un objeto que no tenía interpolaciones, también se crea una interpolación vacía de cero al cabezal, para que el objeto siga en escena;
  • en cero, el cambio va al objeto, como sin línea de tiempo.

Todo ello en el mismo paso de deshacer que el cambio. Un objeto animado no escribe la escala en sus dimensiones: la guarda en la matriz.

La interpolación en edición

Al hacer clic en la barra de una interpolación, la interpolación queda en edición: su objeto se selecciona, y el cabezal de reproducción va a su final (salvo que ya esté dentro). Luego depende de dónde esté el cabezal:

Cabezal de reproducciónEl cambio va…
dentro de la interpolación, final incluidoal valor final de esa interpolación
en su inicioal estado anterior (al objeto, si la interpolación empieza en cero)
fueraa la clave automática habitual, en ese instante

Mover el cabezal a mano en la regla o con el tirador final cierra la interpolación en edición. Con una interpolación en edición, ⌫ elimina esa interpolación, no el objeto, y ⌘ D duplica el objeto con su interpolación.

Animar recursos

Los degradados, las paradas de color, los motivos (desplazamiento, rotación, escala), los filtros y el contenido de los símbolos y los motivos también se animan con la clave automática: con el cabezal de reproducción en un instante, cambias el recurso —desde el panel, en el lienzo o entrando en él— y la interpolación se crea en la línea de tiempo del recurso o del contenedor. Un objeto y los recursos que usa son una sola animación: cuentan juntos para la presencia en escena y para el fotograma clave anterior.

Duplicar y eliminar

  • Duplicar un objeto duplica sus interpolaciones, que apuntan a la copia.
  • Eliminar un objeto elimina sus interpolaciones.
  • Al guardar y volver a abrir, las interpolaciones vuelven a encontrar sus objetos.